home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / MOR55SRC.ZIP / MORIA / DOC / MORIA1.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-12-08  |  49KB  |  1,189 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                       The Dungeons of Moria
  11.  
  12.  
  13.                        Robert Alan Koeneke
  14.                          James E. Wilson
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.           Moria may be copied and modified freely,  but  may
  20.      not be sold or marketed IN ANY FORM without the permis-
  21.      sion and written consent of  the  authors  Robert  Alan
  22.      Koeneke  and James E. Wilson.  We retain all copyrights
  23.      to this program, in either  the  original  or  modified
  24.      forms,  and  no  violation,  deletion, or change of the
  25.      copyright notice is allowed.  Furthermore, we will have
  26.      no liability or responsibility to any user with respect
  27.      to loss or damage caused directly or indirectly by this
  28.      program.
  29.  
  30.  
  31.  
  32. September 26, 1990
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.                                 The Dungeons of Moria
  77.  
  78.  
  79.                                  Robert Alan Koeneke
  80.                                    James E. Wilson
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.           1.  Introduction
  86.  
  87.           The game of moria is  a  single  player  dungeon  simulation.   A
  88.           player  may choose from a number of races and classes when creat-
  89.           ing a character, and then `run' that character over a  period  of
  90.           days, weeks, even months, attempting to win the game by defeating
  91.           the Balrog which lurks in the deeper levels.
  92.  
  93.           The player will begin his adventure on the town  level  where  he
  94.           may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bar-
  95.           tering with various shop owners.  After preparing for his  adven-
  96.           ture,  the  player  can  descend into the dungeons of moria where
  97.           fantastic adventures await his coming!
  98.  
  99.           Before beginning your first adventure, you should read this docu-
  100.           ment  carefully.   The  game  of moria is a complicated game, and
  101.           will require a dedicated player to win.
  102.  
  103.  
  104.           2.  The Character
  105.  
  106.           All characters have six main attributes which modify their  basic
  107.           abilities.   These  six  attributes,  called stats, are strength,
  108.           intelligence,  wisdom,  dexterity,  constitution,  and  charisma.
  109.           Stats  may  vary  from a minimum of 3 to a maximum of 18.  At the
  110.           highest level, stats are further qualified by a number from  zero
  111.           to  one hundred, so that the highest value is actually 18/100.  A
  112.           value of 18/100 can be thought of as equivalent to 19, and  18/00
  113.           (not  actually used) is equivalent to 18.  Because adventurers of
  114.           interest tend to be better than average characters,  moria  stats
  115.           will  average  about  13,  and  are  further adjusted by race and
  116.           class.  Some races are just naturally  better  at  being  certain
  117.           classes, as will be shown later.
  118.  
  119.           In addition to the more visible stats, each character has certain
  120.           abilities  which  are  mainly  determined by his race, class, and
  121.           level, but are also modified by his  stats.   The  abilities  are
  122.           fighting,  throwing/bows, saving throw, stealth, disarming, magi-
  123.           cal devices, perception, searching, and infravision.
  124.  
  125.           Characters will be assigned an early history, with  money  and  a
  126.           social  class  based on that history.  Starting money is assigned
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.           The Dungeons of Moria                                 Page 2
  137.  
  138.  
  139.           based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  140.           character's  stats.   A  character  with below average stats will
  141.           receive extra money to help him survive the first adventure.
  142.  
  143.           Each character will also have physical attributes such  as  race,
  144.           height,  weight, sex, and a physical description.  None of these,
  145.           except weight, play any part in the game other than to  give  the
  146.           player a "feeling" for his character.  Weight is used for comput-
  147.           ing carrying capacity and also for bashing.
  148.  
  149.           Finally, each character is assigned hit  points  based  on  their
  150.           race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  151.           mana which is expended when casting spells.   Mana  is  based  on
  152.           Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  153.  
  154.  
  155.           2.1.  Character Stats
  156.  
  157.           Strength
  158.                Strength is important in fighting with weapons and  hand  to
  159.                hand  combat.   A  high strength can improve your chances of
  160.                hitting, and the amount of damage done with each hit.  Char-
  161.                acters  with  low strengths may receive penalties.  Strength
  162.                is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  163.                carrying heavy items.
  164.  
  165.           Intelligence
  166.                Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  167.                high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  168.                spells, and it also increases the amount of mana a mage has.
  169.                No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  170.                Intelligence also modifies a character's chance of disarming
  171.                traps, picking locks, and using magic devices.
  172.  
  173.           Wisdom
  174.                Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  175.                increases the chance of receiving new spells from a priest's
  176.                deity, and it also increases the amount  of  mana  a  priest
  177.                has.   No  spell may be learned by priests with wisdom under
  178.                8.  Wisdom also modifies a character's chance  of  resisting
  179.                magical spells cast upon his person.
  180.  
  181.           Dexterity
  182.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  183.                dexterity  may  allow a character to get multiple blows with
  184.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  185.                may  increase  his  chances  of  hitting with any weapon and
  186.                dodging blows from enemies.  Dexterity  is  also  useful  in
  187.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  188.                pick pockets.
  189.  
  190.           Constitution
  191.                Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  192.                his  body, and to recover from damage received.  Therefore a
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.           The Dungeons of Moria                                 Page 3
  203.  
  204.  
  205.                character with a high constitution  will  receive  more  hit
  206.                points, and be more resistant to poisons.
  207.  
  208.           Charisma
  209.                Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  210.                physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  211.                receive better prices from store owners, whereas a character
  212.                with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  213.                charisma will also mean more starting money for the  charac-
  214.                ter.
  215.  
  216.  
  217.           2.2.  Character Sex
  218.  
  219.           You may choose to be either a male or a female  character.   Only
  220.           height  and  weight  are  affected  by a character's sex.  Female
  221.           characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  than  their
  222.           male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  223.           because of the sex of a character.  Female characters  start  out
  224.           with  slightly more money than male characters to help offset the
  225.           weight penalty.
  226.  
  227.  
  228.           2.3.  Character Abilities
  229.  
  230.           Characters possess nine different abilities which can  help  them
  231.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  232.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  233.           and may increase with the level of the character.
  234.  
  235.           Fighting
  236.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  237.                fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  238.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  239.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  240.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  241.                opponent.   This skill increases with the level of the char-
  242.                acter.
  243.  
  244.           Throwing/Bows
  245.                Using  ranged  missile  weapons  and  throwing  objects   is
  246.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  247.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  248.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  249.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  250.                the character.
  251.  
  252.           Saving Throw
  253.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  254.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  255.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  256.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  257.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  258.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.           The Dungeons of Moria                                 Page 4
  269.  
  270.  
  271.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  272.                ity.
  273.  
  274.           Stealth
  275.                The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  276.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  277.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  278.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  279.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  280.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  281.  
  282.           Disarming
  283.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  284.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  285.                disarming will gain the character some experience.   A  trap
  286.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  287.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  288.                ability increases with the level of the character.
  289.  
  290.           Using Magical Devices
  291.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  292.                experience  and  knowledge.   Spell  users such as mages and
  293.                priests are therefore much better at using a magical  device
  294.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  295.                and increases with the level of the character.
  296.  
  297.           Perception
  298.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  299.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  300.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  301.                enhanced.
  302.  
  303.           Searching
  304.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  305.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  306.                mages, rangers, and priests are also good at it.  This skill
  307.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  308.                improve unless magically enhanced.
  309.  
  310.           Infravision
  311.                Infravision is the ability to see heat sources.  Since  most
  312.                of  the  dungeon is cool or cold, infravision will not allow
  313.                the player to see walls and objects.  Infravision will allow
  314.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  315.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  316.                out  a  light source.  The majority of moria's creatures are
  317.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  318.                light  source.   All non human races have innate infravision
  319.                ability.  Human can gain infravision only if it is magically
  320.                enhanced.
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.           The Dungeons of Moria                                 Page 5
  335.  
  336.  
  337.           2.4.  Choosing A Race
  338.  
  339.           There are eight different races  that  you  can  choose  from  in
  340.           moria.   Some races are restricted as to what profession they may
  341.           be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  342.           and abilities.
  343.  
  344.           Human
  345.                The human is the base character, all other  races  are  com-
  346.                pared  to him.  Humans can choose any class, and are average
  347.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than  any
  348.                other  race, because of their shorter life spans.  No racial
  349.                adjustments occur to characters choosing human.
  350.  
  351.           Half-Elf
  352.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  353.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  354.                disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  355.                as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  356.  
  357.           Elf
  358.                Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  359.                fighting.   They  tend  to be smarter and faster than either
  360.                humans or half-elves, and also have  better  wisdom.   Elves
  361.                are better at searching, disarming, perception, stealth, and
  362.                magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  363.                choose any class except Paladin.
  364.  
  365.           Halfling
  366.                Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing,  and
  367.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  368.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  369.                lent  thieves  (but  prefer to be called burglars...).  They
  370.                will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  371.                Halflings  have  fair  infravision,  so they can detect warm
  372.                creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  373.                a warrior, mage, or rogue.
  374.  
  375.           Gnome
  376.                Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  377.                They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  378.                homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  379.                something  in  a  humorous  way, so much the better.  Gnomes
  380.                make excellent mages, and  have  very  good  saving  throws.
  381.                They  are  good  at  searching,  disarming,  perception, and
  382.                stealth.  They have lower strength than humans so  they  are
  383.                not  very  good  at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  384.                fair infravision, so they can detect  warm  creatures  at  a
  385.                distance.  A gnome may choose between being a warrior, mage,
  386.                priest, or rogue.
  387.  
  388.           Dwarf
  389.                Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  390.                Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.           The Dungeons of Moria                                 Page 6
  401.  
  402.  
  403.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend  to
  404.                be  stronger  and  have higher constitutions, but are slower
  405.                and less intelligent than humans.  Because they are so head-
  406.                strong  and  are somewhat wise, they resist spells which are
  407.                cast on them.  Dwarves also have  good  infravision  because
  408.                they  live  underground.   They  do  have  one  big drawback
  409.                though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in  loud
  410.                voices,  arguing with themselves for no good reason, scream-
  411.                ing out  challenges  at  imagined  foes.   In  other  words,
  412.                dwarves have a miserable stealth.
  413.  
  414.           Half-Orc
  415.                Half-Orcs make excellent warriors, and decent  priests,  but
  416.                are  terrible  at  magic.   They  are  as  bad as dwarves at
  417.                stealth, and horrible at searching, disarming,  and  percep-
  418.                tion.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay
  419.                more for goods in town.  Half-Orcs do make good priests  and
  420.                rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to have
  421.                great constitutions and lots of hit points.
  422.  
  423.           Half-Troll
  424.                Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  425.                points of any character race.  They are also very stupid and
  426.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  427.                are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  428.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  429.                They also happen to be fun to run...
  430.  
  431.  
  432.           2.4.1.  Race Versus Skills and Stats
  433.  
  434.           Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  435.           to race are listed in the following table.
  436.  
  437.                       Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Hit Dice  Rqd Exp/level
  438.  
  439.           Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  440.           Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  441.           Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  442.           Halfling    -2   +2   +1   +3   +1   +1       6         +10%
  443.           Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       7         +25%
  444.           Dwarf       +2   -3   +1   -2   +2   -3       9         +20%
  445.           Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  446.           Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  447.  
  448.           Racial abilities as compared to each other, with 1 the lowest, or
  449.           worst,  and  10 the highest, or best, are listed in the following
  450.           table.
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.           The Dungeons of Moria                                 Page 7
  467.  
  468.  
  469.  
  470.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  471.  
  472.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  473.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  474.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  475.            Halfling     10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  476.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  30 feet
  477.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  478.            Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  479.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  480.  
  481.  
  482.  
  483.           2.5.  Choosing A Class
  484.  
  485.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  486.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  487.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  488.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  489.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  490.           with survival techniques.
  491.  
  492.           Warrior
  493.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  494.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  495.                ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  496.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  497.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  498.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  499.  
  500.           Mage
  501.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  502.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  503.                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  504.                not really complete without an assortment of magical devices
  505.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  506.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  507.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  508.                him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  509.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  510.                fighter, but spells are his true realm.
  511.  
  512.           Priest
  513.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  514.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  515.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  516.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  517.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  518.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  519.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  520.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  521.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  522.                weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.           The Dungeons of Moria                                 Page 8
  533.  
  534.  
  535.                priest's primary stats.
  536.  
  537.           Rogue
  538.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  539.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  540.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  541.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  542.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  543.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  544.                higher than any other class, and many times he will notice a
  545.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  546.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  547.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  548.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  549.                mages can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  550.                Dexterity.
  551.  
  552.           Ranger
  553.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  554.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  555.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  556.                is  capable  of  learning  all  but the most powerful spell.
  557.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  558.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  559.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  560.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  561.                are Intelligence and Dexterity.
  562.  
  563.           Paladin
  564.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  565.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  566.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  567.                priest,  and  can  receive all but the most powerful prayer.
  568.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  569.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  570.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  571.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  572.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  573.                are Strength and Charisma.
  574.  
  575.  
  576.           2.5.1.  Race Versus Class
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.           The Dungeons of Moria                                 Page 9
  599.  
  600.  
  601.  
  602.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  603.  
  604.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  605.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  606.           Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  607.           Halfling      Yes      Yes      No       Yes      No       No
  608.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  609.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  610.           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  611.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  612.  
  613.  
  614.  
  615.           2.5.2.  Class Versus Skills
  616.  
  617.           Class abilities as compared to each other, with 1 as the  lowest,
  618.           or worst, and 10 as the highest, or best are shown in the follow-
  619.           ing table.
  620.  
  621.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  622.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  623.  
  624.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  625.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  626.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  627.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10       +0%
  628.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +40%
  629.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  630.  
  631.  
  632.  
  633.           3.  Adventuring
  634.  
  635.           After you have created your character, you will begin your  moria
  636.           adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the
  637.           dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures  lurking
  638.           about.   In order to direct your character through his adventure,
  639.           you will enter single character commands.
  640.  
  641.           Moria symbols and commands each have a help  section  devoted  to
  642.           them.   You  should  review  these  sections before attempting an
  643.           adventure.  Finally, a description of the  town  level  and  some
  644.           general help on adventuring are included.
  645.  
  646.  
  647.           4.  Symbols On Your Map
  648.  
  649.           Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  650.           Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  651.           Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  652.           devices,  etc;  and creatures which may or may not move about the
  653.           dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.           The Dungeons of Moria                                Page 10
  665.  
  666.  
  667.           Some symbols can be in more than one category.   Also  note  that
  668.           treasure  may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  669.           before the treasure can be picked up.
  670.  
  671.           It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  672.           meanings.  A simple command, the `/', will identify any character
  673.           appearing on your map.  See the section on commands  for  further
  674.           help.
  675.  
  676.  
  677.                                       Features
  678.  
  679.           .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  680.           #   A wall                          2   Entrance to Armory
  681.           '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  682.           +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  683.           ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  684.           <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  685.           >   A staircase down                :   Obstructing rubble
  686.           ;   A loose floor stone                 An open pit (Blank)
  687.           %   A mineral vein                  @   The character
  688.  
  689.  
  690.  
  691.                                        Objects
  692.  
  693.           !   A flask or potion         ?   A scroll
  694.           "   An amulet                 [   Hard armor
  695.           $   Money (Can be embedded)   \   A hafted weapon
  696.           &   A chest                   ]   Misc. armor
  697.           (   Soft armor                _   A staff
  698.           )   A shield                  {   Missile (arrow, bolt, pebble)
  699.           *   Gems (Can be embedded)    |   Sword or dagger
  700.           -   A wand                    }   Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  701.           /   A pole-arm                ~   Misc
  702.           =   A ring                    ,   Food
  703.           s   A skeleton
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.           The Dungeons of Moria                                Page 11
  731.  
  732.  
  733.  
  734.                                      Creatures
  735.  
  736.                     a   Giant Ant           A   Giant Ant Lion
  737.                     b   Giant Bat           B   The Balrog
  738.                     c   Giant Centipede     C   Gelatinous Cube
  739.                     d   Dragon              D   Ancient Dragon
  740.                     e   Floating Eye        E   Elemental
  741.                     f   Giant Frog          F   Fly
  742.                     g   Golem               G   Ghost
  743.                     h   Harpy               H   Hobgoblin
  744.                     i   Icky-Thing          I
  745.                     j   Jackal              J   Jelly
  746.                     k   Kobold              K   Killer Beetle
  747.                     l   Giant Louse         L   Lich
  748.                     m   Mold                M   Mummy
  749.                     n   Naga                N
  750.                     o   Orc or Ogre         O   Ooze
  751.                     p   Human(oid)          P   Giant Human(oid)
  752.                     q   Quasit              Q   Quylthulg
  753.                     r   Rodent              R   Reptile
  754.                     s   Skeleton            S   Scorpion
  755.                     t   Giant Tick          T   Troll
  756.                     u                       U   Umber Hulk
  757.                     v                       V   Vampire
  758.                     w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  759.                     x                       X   Xorn
  760.                     y   Yeek                Y   Yeti
  761.                     z   Zombie              Z
  762.                     $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  763.  
  764.  
  765.  
  766.           5.  Commands
  767.  
  768.           All commands are entered by pressing a single key.  Some commands
  769.           are capital or control characters, which require you to hold down
  770.           the shift or control key while pressing another key.  As  a  spe-
  771.           cial  feature, control keys may be entered in a single stroke, or
  772.           in two strokes, with a `^' character first.
  773.  
  774.           There are two command sets: the original command set which is the
  775.           default,  and the rogue like command set.  The rogue like command
  776.           is generally more convenient, especially  if  you  don't  have  a
  777.           keypad.
  778.  
  779.           The following tables summarize the  two  command  sets.   Certain
  780.           commands  may  be preceded by an optional count, and certain com-
  781.           mands must be followed by  a  direction.   These  conditions  are
  782.           indicated in the tables by `@' for an optional count, and `~' for
  783.           a direction.  If a particular  command  requires  additional  key
  784.           strokes, then they will be prompted for.
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.           The Dungeons of Moria                                Page 12
  797.  
  798.  
  799.  
  800.                               Original command summary.
  801.             a   Aim and fire a wand         @ B ~    Bash (object/creature)
  802.             b   Browse a book                 C      Change name
  803.             c ~ Close a door                @ D ~    Disarm a trap/chest
  804.             d   Drop an item                  E      Eat some food
  805.             e   Equipment list                F      Fill lamp with oil
  806.             f   Fire/Throw an item            G      Gain new magic spells
  807.             i   Inventory list                L      Locate with map
  808.           @ j ~ Jam a door with spike         M      Map shown reduced size
  809.             l ~ Look given direction        @ R      Rest for a period
  810.             m   Magic spell casting           S      Search Mode
  811.           @ o ~ Open a door/chest           @ T ~    Tunnel in a direction
  812.             p   Pray                          V      View scoreboard
  813.             q   Quaff a potion                =      Set options
  814.             r   Read a scroll                 ?      Command quick reference
  815.           @ s   Search for trap or door       {      Inscribe an object
  816.             t   Take off an item            @ - ~    Move without pickup
  817.             u   Use a staff                   . ~    Run in direction
  818.             v   Version, credits and manual   /      Identify a character
  819.             w   Wear/Wield an item            CTRL-K Quit the game
  820.             x   Exchange weapon             @ CTRL-P Repeat the last message
  821.             <   Go up an up staircase         CTRL-X Save character and quit
  822.             >   Go down a down staircase    @ ~      for movement
  823.  
  824.  
  825.                             Rogue like command summary.
  826.             c ~    Close a door              C      Character description
  827.             d      Drop an item            @ D ~    Disarm a trap/chest
  828.             e      Equipment list            E      Eat some food
  829.           @ f ~    Force/bash item/monster   F      Fill lamp with oil
  830.             i      Inventory list            G      Gain new magic spells
  831.             m      magic spell casting       M      Map shown reduced size
  832.           @ o ~    Open a door/chest         P      Peruse a book
  833.             p      Pray                      Q      Quit the game
  834.             q      Quaff a potion          @ R      Rest for a period
  835.             r      Read a scroll           @ S ~    Spike a door
  836.           @ s      Search for trap or door   T      Take off an item
  837.             t      Throw an item             V      View scores
  838.             v      Version, and manual       W      Where: locate self
  839.             w      Wear/Wield an item        X      Exchange weapon
  840.             x ~    Examine surroundings      Z      Zap a staff
  841.             z      Zap a wand                #      Search Mode
  842.             =      Set options               <      Go up an up staircase
  843.             /      Identify a character      >      Go down a down stair
  844.           @ CTRL-P Previous message review   {      Inscribe an object
  845.           @ - ~    Move without pickup       ?      Type this page
  846.           @ CTRL ~ Tunnel in a direction     CTRL-X Save game and exit
  847.           @ SHFT ~ Run in direction        @ ~      for movement
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.           The Dungeons of Moria                                Page 13
  863.  
  864.  
  865.           5.1.  Special keys.
  866.  
  867.           Certain commands may be entered at any time  input  is  accepted.
  868.           The  special character control-R, entered as a single key stroke,
  869.           will always refresh the screen.  This may be used at  any  prompt
  870.           for input, and is otherwise ignored.
  871.  
  872.           If you are playing on a UNIX or similar system,  then  there  are
  873.           some  additional  special  characters used by moria.  The special
  874.           character control-C will interrupt moria, and ask if  you  really
  875.           want  to  die and quit the game.  If you choose not to die, moria
  876.           merely  continues  as  before,  except  that  resting,   running,
  877.           repeated  commands,  etc will be terminated.  You can suspend the
  878.           game with control-Z, and return to the  original  command  shell.
  879.           In  this  case,  moria is not terminated, and may be restarted at
  880.           any time from the shell.  Alternatively, the special command  `!'
  881.           is  available  to  run any normal shell command.  When it is com-
  882.           plete, moria will restart.
  883.  
  884.           For many input requests or queries, the special character  ESCAPE
  885.           will abort the command.  For the "-more-" message prompts, any of
  886.           SPACE, ESCAPE, RETURN (control-m), or LINEFEED (control-j) can be
  887.           used to continue after pausing to read the displayed message.
  888.  
  889.           It is possible to give control  character  commands  in  two  key
  890.           stroke, by typing a `^' followed by the appropriate letter of the
  891.           alphabet.  This is useful when  running  moria  in  circumstances
  892.           where  control  characters  are intercepted by some external pro-
  893.           cess, or by the operating system.
  894.  
  895.           5.2.  Direction.
  896.  
  897.           For the original style command set, a direction  is  given  by  a
  898.           digit  which  is  in  the appropriate orientation on your keypad.
  899.           For the rogue like command set, a direction is given  by  one  of
  900.           the letters `hykulnjb'.  Again, the relative position of the keys
  901.           on the keyboard gives a clue as to the direction.  The digit  `5'
  902.           for the original commands, and the period `.' for rogue like com-
  903.           mands, is a null direction indicator.  This is only allowed in  a
  904.           movement  command (to stay in one place) or in a look command (to
  905.           look in all directions).
  906.  
  907.                Original Directions
  908.  
  909.                  \     |      /
  910.                   7    8     9
  911.  
  912.                -  4          6  -
  913.  
  914.                   1    2     3
  915.                  /     |      \
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.           The Dungeons of Moria                                Page 14
  929.  
  930.  
  931.  
  932.                Rogue-like Directions
  933.  
  934.                  \      |       /
  935.                   y     k      u
  936.  
  937.                -  h            l  -
  938.  
  939.                   b     j      n
  940.                  /      |       \
  941.  
  942.  
  943.           Movement is accomplished by specifying a  direction  immediately.
  944.           Simply  press the appropriate key and you character will move one
  945.           step in that direction.  You can only move onto and through floor
  946.           spots,  and  only  if  they  contain  no creatures or obstructing
  947.           objects such as a closed door.
  948.  
  949.           Other commands that require a direction will prompt for it.
  950.  
  951.           Moving your character one step at a time can  be  time  consuming
  952.           and boring, so a faster method has been supplied.  For the origi-
  953.           nal style command set, by using the Run command `.', you may move
  954.           in   a   direction  until  something  interesting  happens.   For
  955.           instance, by pressing the period key `.' followed by  the  direc-
  956.           tion 8, your character would continue to move up the screen, only
  957.           coming to a stop after at least one condition is satisfied.   For
  958.           the  rogue  like command set, typing a shifted directional letter
  959.           will move you in that direction until something interesting  hap-
  960.           pens.   The  stopping conditions are described more completely in
  961.           the run command description below.
  962.  
  963.  
  964.           5.3.  Command counts.
  965.  
  966.           Some commands can be executed a fixed number of times by  preced-
  967.           ing  them  with a count.  Counted commands will execute until the
  968.           count expires, or until you type any character,  or  until  some-
  969.           thing  significant  happens,  such  as  being  attacked.  Thus, a
  970.           counted command doesn't work to attack another  creature.   While
  971.           the  command  is  being  repeated, the number of times left to be
  972.           repeated will flash by on the command line at the bottom  of  the
  973.           screen.
  974.  
  975.           To give a count to a command in the rogue  like  mode,  type  the
  976.           number  in digits, then the command.  A count of zero defaults to
  977.           a count of 99.
  978.  
  979.           To give a count to a command in the original mode,  type  a  `#',
  980.           followed  by  the  digits.  To count a movement command (which is
  981.           itself a digit), type a space after the number, and you will then
  982.           be prompted for the command.
  983.  
  984.           Counted commands are very useful for searching or  tunneling,  as
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.           The Dungeons of Moria                                Page 15
  995.  
  996.  
  997.           they  automatically terminate on success, or if you are attacked.
  998.           You may also terminate a counted command, or a  Run  command,  by
  999.           typing  any  character.   This  character  is  ignored, but it is
  1000.           safest to use a SPACE or ESCAPE which are always ignored as  com-
  1001.           mands.
  1002.  
  1003.  
  1004.           5.4.  Selection of objects.
  1005.  
  1006.           Many commands will also prompt for  a  particular  object  to  be
  1007.           used.   For  example,  the  command to read a scroll will ask you
  1008.           which of the scrolls that you are carrying that you wish to read.
  1009.           In  such  cases,  the selection is made by typing a letter of the
  1010.           alphabet.  The prompt will indicate  the  possible  letters,  and
  1011.           will  also allow you to type the key `*', which causes all of the
  1012.           available options to be described.
  1013.  
  1014.           The particular object may be selected by an upper case or a lower
  1015.           case  letter.   If  lower case is used, the selection takes place
  1016.           immediately.  If upper case is used, then the  particular  option
  1017.           is  described,  and  you  are  given  the option of confirming or
  1018.           retracting that choice.  Upper case selection is thus safer,  but
  1019.           requires an extra key stroke.
  1020.  
  1021.  
  1022.           5.5.  Command descriptions
  1023.  
  1024.           In the following command descriptions, the original style key  is
  1025.           given.  If the rogue like key for that command is different, then
  1026.           it will be shown inside the braces following the command name.
  1027.  
  1028.           B <Dir> - Bash. {f - force}
  1029.                The bash command includes breaking open doors and chests, or
  1030.                bashing  an  opponent.   Your bashing ability increases with
  1031.                weight and strength.  In addition, when bashing an opponent,
  1032.                you  will  either  perform  a  body  bash, or, if wielding a
  1033.                shield, perform a shield bash which is more effective.
  1034.  
  1035.                Bashing a door can throw you off balance, but this will  not
  1036.                generally  be a problem.  Doors that have been jammed closed
  1037.                with spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may
  1038.                also  be  bashed open.  Bashing a door open will permanently
  1039.                break it.
  1040.  
  1041.                Bashing a  creature  affects  both  you  and  the  opponent.
  1042.                Depending  on  your  dexterity, you may or may not be thrown
  1043.                off balance allowing free moves to your  opponent.   If  the
  1044.                bash is successful, your opponent may be thrown off balance,
  1045.                thus giving you some free hits or a  chance  to  run.   Huge
  1046.                creatures  such  as  ancient  dragons  will  be difficult or
  1047.                impossible to bash successfully.
  1048.  
  1049.                A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  1050.                body  bash,  if  he is currently wearing a shield.  A shield
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.           The Dungeons of Moria                                Page 16
  1061.  
  1062.  
  1063.                bash adds the damage of a shield to that of the bash, so  it
  1064.                is more effective.  Size and material both affect the damage
  1065.                that a shield will do.
  1066.  
  1067.                You can apply a count to this command, but if you are thrown
  1068.                off balance, the count will be reset straight away.
  1069.  
  1070.           C  - Print character (to screen or file).
  1071.                This command allows the player to either display his charac-
  1072.                ter  on the terminal screen, or to print an entire character
  1073.                info listing to a file.  The character's history, equipment,
  1074.                and  inventory  list are also included if you chose to print
  1075.                it to a file.
  1076.  
  1077.           D <Dir> - Disarm a trap.
  1078.                You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  1079.                If  you  fail  to  disarm a trap, there is a chance that you
  1080.                blunder and set it off.  You can only disarm  a  trap  on  a
  1081.                chest  after  finding it with the search command.  This com-
  1082.                mand can have a count.
  1083.  
  1084.           E  - Eat some food.
  1085.                A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  1086.                character  grows hungry, a message will appear at the bottom
  1087.                of the screen  saying  "Hungry".   If  a  character  remains
  1088.                hungry long enough, he will become weak and eventually start
  1089.                fainting.  Eventually, you will die of starvation if you  do
  1090.                not eat.
  1091.  
  1092.           F  - Fill a lamp or lantern with oil.
  1093.                If your character is currently using a lamp for  light,  and
  1094.                if  he  has  a  flask of oil in inventory, he may refill the
  1095.                lamp by using this command.  A lamp is capable of a  maximum
  1096.                of  15000  turns  of light, and each flask has 7500 turns of
  1097.                oil contained in it.
  1098.  
  1099.           G  - Gain new spells.
  1100.                To actually learn new spells, you  must  use  this  command.
  1101.                When  you  are  able  to learn some spells, the word "Study"
  1102.                will appear on the status line at the bottom of the  screen.
  1103.                Mages,  rogues,  and  rangers must have the magic books con-
  1104.                taining new spells to be able to learn  them.   Priests  and
  1105.                Paladins are given their prayers by their gods, and hence do
  1106.                not need a holy book before learning the spells in it.
  1107.  
  1108.           L  - Location on map. {W - where}
  1109.                The location command allows you to look at all parts of  the
  1110.                current dungeon level.  The displayed view of the dungeon is
  1111.                shifted to bring your  current  position  as  close  to  the
  1112.                center as possible.  You may then shift the displayed map in
  1113.                any of the eight possible directions.  Each shift moves your
  1114.                view  point by one half screen.  The top line displays a map
  1115.                section number, each map section having a height  and  width
  1116.                one half that of the display, and indicates the direction of
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.           The Dungeons of Moria                                Page 17
  1127.  
  1128.  
  1129.                the display from your current position.  If  you  exit  this
  1130.                command  while  you are not on the display, then the display
  1131.                is centered again.
  1132.  
  1133.           M  - Map shown reduced size.
  1134.                This command will show the entire map, reduced by  a  factor
  1135.                of  nine,  on  the screen.  Since nine places map into every
  1136.                character on the screen, only  the  major  dungeon  features
  1137.                will  be  visible.   This  is  especially useful for finding
  1138.                where the stairs are in relation to your  current  position.
  1139.                It is also useful for identifying unexplored areas.
  1140.  
  1141.           R  - Rest for a number of turns.
  1142.                You may rest one turn with the null movement command.  Rest-
  1143.                ing  for longer periods of time is accomplished by using the
  1144.                Rest command, followed by the number of turns  you  want  to
  1145.                rest your character.  Resting will continue until the speci-
  1146.                fied duration has expired, or something to wake the  charac-
  1147.                ter  happens,  such  as  a creature wandering by, or getting
  1148.                hungry, or some disability like blindness expiring.   It  is
  1149.                sometimes  a  good idea to rest a beat up character until he
  1150.                regains some of his hit points, but be sure to  have  plenty
  1151.                of food if you rest often.
  1152.  
  1153.                If you have accidentally entered in a rest period too large,
  1154.                or  change  your mind about the resting period, you may wake
  1155.                your character up by typing any character.  Space  is  best,
  1156.                since  if  the rest ends just before the character is typed,
  1157.                the space is ignored as a command.
  1158.  
  1159.                It is also possible to rest by typing the count  first,  and
  1160.                using either the Rest or the null movement command.
  1161.  
  1162.                If you type `*' for the rest count, your character will rest
  1163.                until  both  hp  and  mana  reach  their maximum values.  As
  1164.                above,  you  will  immediately  stop  resting  if   anything
  1165.                interesting happens.
  1166.  
  1167.           S  - Search mode toggle. {#}
  1168.                The Searching toggle will take you into and  out  of  search
  1169.                mode.   When  first  pressed,  the  message "Searching" will
  1170.                appear at the bottom of the screen.  You are now taking  two
  1171.                turns  for each command, one for the command and one turn to
  1172.                search.  This means that you are taking twice  the  time  to
  1173.                move  about the dungeon, and therefore twice the food.  If a
  1174.                creature should happen by or attack you,  search  mode  will
  1175.                automatically  shut  off.  You may also turn off search mode
  1176.                by again pressing the `S' {or #} key.
  1177.  
  1178.           T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}
  1179.                Tunneling (Mining) is a very useful  art.   There  are  four
  1180.                kinds  of  rock  present in the dungeons of moria: Permanent
  1181.                Rock, Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Per-
  1182.                manent  Rock  is  exactly  that, permanent.  Granite is very
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.